Todo lo que necesitas saber sobre los Esports o deportes electrónicos

 
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La industria de los deportes electrónicos o Esports es un fenómeno que no muestra signos de desaceleración. Los torneos de Esports profesionales están consiguiendo audiencias de millones de espectadores que los sintonizan en casa para ver a los mejores jugadores competir en sus juegos favoritos.

Todo lo que necesitas saber sobre los Esports o deportes electrónicos

A medida que se hacen más inversiones, los presupuestos de patrocinio aumentan y más desarrolladores promueven una agenda de deportes electrónicos, la industria continúa aumentando, e incluso los gigantes deportivos como la Fórmula 1, la FIFA y la NFL se están involucrando. Incluso la UEFA apuesta por los Esports y planea un torneo paralelo a la Euro 2020.

Pero, ¿qué son los deportes electrónicos o Esports?

Los Esports o deportes electrónicos son competiciones profesionales y organizadas de videojuegos. En otras palabras, los jugadores profesionales juegan videojuegos entre sí de manera competitiva, a menudo, por grandes sumas de dinero y, por supuesto, prestigio. Estos torneos pueden abarcar desde pequeños partidos locales hasta llenar estadios de miles de personas.

De acuerdo con el Informe sobre el mercado mundial de los Esports del 2018 de Newszoo, se estima que la industria de los Esports tiene un valor de casi mil millones de dólares, lo que representa un aumento interanual de un increíble 38%. Además, Newszoo estima que para este 2019, 427 millones de personas en todo el mundo estarán observando Esports (a través de ESPN).


UNA BREVE HISTORIA DE LOS ESPORTS

Si bien el supuesto es que los Esports son solo un fenómeno reciente, en realidad el primer evento de deportes electrónicos se realizó en 1972, cuando los estudiantes de la Universidad de Stanford compitieron entre sí en el juego Spacewar. ¿El premio? Una suscripción de un año a la revista Rolling Stone.

Los años 80 vieron el primer torneo de videojuegos verdaderos, con 10,000 asistentes reunidos para el Campeonato de Space Invaders. Sin embargo, gran parte de este período de tiempo vio a los jugadores centrados en superar las puntuaciones más altas de los demás en lugar de competir en torneos organizados.

A medida que los juegos se volvieron más populares, los años 90 se convirtieron en la primera década en que los Esports (un término que todavía no se acuñaba) comenzaron a despegar, con compañías como Nintendo y Sega organizando torneos de juegos profesionales. Esto en este momento cuando comenzamos a ver que el dinero se comenzó a convertir en un factor importante en los juegos profesionales. La gente ya no estaba simplemente jugando por prestigio sino por premios de hasta $ 15,000 dólares americanos.

La verdadera oleada de Esports se produjo hace algunos años cuando empezamos a ver lo que ahora sabemos que son los Esports modernos. A medida que despegaban plataformas de transmisión como Twitch y YouTube, la gente comenzó a mostrar interés no solo en jugar videojuegos sino también en mirarlos. Los torneos populares ahora venden estadios completos y los jugadores profesionales (como Ninja) pueden ganar millones entre premios, publicidad y salarios.


JUEGOS DE ESPORTS

Los géneros de deportes más vistos tienden a ser multijugador en línea (MOBA), shooter en primera persona (FPS), estrategia en tiempo real (RTS) y juegos de lucha.
Algunos de los juegos de deportes más populares incluyen League of Legends, Overwatch, Fortnite, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, Street Fighter, Hearthstone, Heroes of the Storm y Call of Duty.


ESTADÍSTICAS CLAVE

Aquí hay una colección de datos y cifras importantes sobre la industria global de los Esports (realizadas por Newszoo):


ES UNA MINA DE ORO EN CRECIMIENTO

Este año, la economía global de los deportes aumentará a $ 905.6 millones. $ 694 millones (77%) de esto se generarán a través de patrocinio, $ 174 millones, por publicidad, $ 359 millones por derechos de medios y licencias de contenido la suma de $ 161 millones. Se generarán otros $ 96 millones a partir del gasto de los consumidores en boletos y mercancías, mientras que las asociaciones con los editores de juegos verán otros $ 116 millones invertidos.


AMÉRICA DEL NORTE, REINA SUPREMA

Norteamérica generará $ 345 millones de estos ingresos generados, mientras que China generará $ 164 millones.


LOS ESPORTS SON EXTREMADAMENTE POPULARES

Los espectadores de los deportes electrónicos globales sumaron un total de 380 millones en el 2018. Esto se puede dividir en 165 millones de entusiastas de los Esports y 215 millones de espectadores ocasionales.


HAY MUCHOS EVENTOS

En 2017, hubo 588 eventos de Esports importantes que generaron un estimado de $ 59 millones en ingresos por boletos.

El mayor bote de premios fue de más de $ 25 millones de dolares.

Dota 2 International 2018 tiene el récord del mayor premio en la historia de los Esports, ofreciendo $ 25,532,177.00 millones de dólares americanos al ganador.

El total de premios en efectivo de todos los eventos de Esports celebrados en el 2017 fue de más de $ 112 millones.


LEAGUE OF LEGENDS ES EL ESPORT MÁS VISTO

El Campeonato Mundial de League of Legends fue el evento más visto en Twitch con una audiencia de más de 49.5 millones de horas y un ingreso de boletos de $ 5.5 millones.


¿DÓNDE PUEDES VER LOS ESPORTS?

Los Esports normalmente se ven a través de plataformas de transmisión de video como Twitch, YouTube o Mixer. Los tres están disponibles a través de tu navegador web y como aplicaciones para dispositivos para iOS y Android.

Sin embargo, para capturar verdaderamente la magia de los Esports, es mejor asistir a los eventos en persona. Las entradas para los principales eventos generalmente están disponibles en los minoristas de boletos o en el sitio web de los organizadores, sin embargo, StubHubperhaps ofrece la variedad más amplia a nivel mundial.
También están disponibles eventos más pequeños de deportes y son más fáciles de acceder y más baratos. Puedes informarte sobre a través de grupos de redes sociales, convenciones de juegos y comunidades específicas de juegos.
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